o cinema e seus brinquedos

O cinema precisa sair da sala de brinquedos. Quem adverte é um personagem de O Signo do Caos, último filme do insolente Rogério Sganzerla. Dr. Amnésio representa um censor da era Vargas. Ranzinza, ácido e autoritário, ele não consegue enxergar beleza alguma nas brincadeiras do carnaval brasileiro filmadas por Orson Wells em It’s all true. Por isso, censura.

Intrigante, a frase do censor resume uma relação ética e estética do cinema moderno com a lógica da indústria cultural. Lido como entretenimento, o cinema “comercial” estaria impassível na sala de brinquedos e ainda engatinharia, enlevando retinas ingênuas ou espectadores `a margem da poética da sétima arte. Nessa querela ideológica, os cinemas novos around the world privilegiaram o mote do anti-ilusionismo, de um autor politicamente engajado, de uma narrativa que revela mais do que encanta.Sim, já vimos esse filme: para reinventar-se o cinema explorava sua metalinguagem e estranhava-se a si mesmo.

De lá para cá – do moderno ao nosso atual cronômetro – muito água rolou. Houve um surto tecnológico vertiginoso, no qual o digital é apenas uma casa decimal numa complexa equação econômica. Hoje, observo um fenômeno interessante: toda essa vanguarda dos meios – da TV e animação, passando pelos games e chegando ao 3D  – se justapõe a um formato narrativo clássico e  tradicional. Longe, portanto, dos experimentos das artes modernas. Consolida-se, num gesto conservador, uma forma canônica que conta estórias focando sensações, emoções e personagens heróicos.

Talvez a Pixar Studio represente um pequeno alento a essa tendência, pois  exibe um esmero tecnológico e narrativo em suas animações (http://www.pixar.com/ que realizou Procurando Nemo, Wall-E, UP e Toy Story). Pouco a pouco, a Pixar consolida o que Walt Disney iniciou a meio século: retira-se a animação do gueto infantil, insere-se uma alta voltagem dramática e flerta-se com o melhor do melodrama. Por outro lado, a Pixar busca encantar e iludir. Afinal,o cinema e a animação são um dos melhores brinquedos já inventados.

Toy Story 3 é certamente um ponto de virada dessa simbiose entre tecnologia e tradição narrativa (um ponto que por mero deslize de roteiro não encontramos em Avatar). Observo uma discreta metalinguagem nesse filme. Como se o ato de brincar (e de animar) estivesse no cerne do argumento. Um brinquedo ganha vida ao ser manejado, ao compartilhar emoções entre o objeto e as pessoas. Sua existência simbólica requer o toque humano. Generoso, todo brinquedo retribui compartilhando emoções, sensações e um novo cosmos.  Como um sopro de ilusão que inegavelmente possui a sua beleza. É a lógica do encanto e do encantamento que pulsa em cada um dos brinquedos-personagens do filme.

Buzz Lightyear muda de modo e vira um romântico espanhol estereotipado mas engraçado. O xerife Woody permanece fiel ao seu dono até o fim da película. Quando os adultos aparecem – talvez racionais e modernos demais – dilui-se essa magia lúdica e os brinquedos voltam a condição de objetos inertes. Sem vontades. Sem desejos nem personalidades.Mais do que fetichistas ou ilusionistas, os brinquedos e as animações que inventamos possuem sua verdade mágica, como uma essência do poder da ficção. Acho, portanto, que o argumento de Toy Story aponta para a dissolução de um dos nós que o processo do cinema moderno talvez tenha atado. Um nó que todo o cinema contemporâneo tenta desenlaçar- sem medo de brincar, sem medo de brinquedo algum.

Ah, sim, o melhor da face experimental da Pixar está nos seus curtas. Quem quiser entreter-se e acompanhar um pouco da boa animação contemporânea não fique constrangido. Basta clicar:

Já o trabalho da Dreamworks parece num nível um pouco abaixo desse que vimos. Embora tenhamos personagens bem construídos, como o próprio Shrek e Rumpelstiltskin, eles não decolam. O Ogro é uma grande sacada: irônica, com uma inversão de valores bacana e, influenciado pelo contexto medieval, abre a possibilidade de criar um universo lúdico único. No entanto, a narrativa ainda não ousa levantar vôo próprio e resvala em clichês como o amor eterno, deadlines estapafúrdios, antagonismos gratuitos. Com roteiro tão fraco não se aproveita nem o sumo das jornadas de herói.

Paralelamente, vejo um estratégia mercadológica bem agressiva no caso de Shrek. Ele torna-se um bom exemplo de transmídias, já que as imagens do Ogro pululam entre cartazes, copos, promoções de pipocas, programas de TV e outras bobagens mídiaticas. A vida do personagem reivindica a infatigável repetição da indústria cultural.

O 3D como falácia. Ou como isca para espectadores afoitos por um novo afã de sublime tecnológico, ansiosos por um novo brinquedo. Tanto em Shrek quanto em Toy Story o 3D evidenciou-se completamente desnecessário, pois não explora a linguagem desse novo meio. Até agora, dos filmes que vi, somente Avatar singrou novos mares estéticos, com duas ou três idéias que unem a direção de arte com uma nova camada de tempo-espaço que o 3D convida. No entanto, o 3D trouxe um novo oxigênio `as magras bilheterias do cinema nos últimos anos.

Pra quê crescer? Essa pergunta parece ser a discreta força de Onde vivem os monstros, de Spike Jonze. Nele um garoto de pouco mais de cinco anos está na fase em que seu mundo paralelo e seus amigos imaginários são mais reais que as luzes cruas e insossas que alcançam suas retinas. Ele vive entre fantasmas e arremedos da realidade. Por isso foge e escolhe a ilha, o isolamento, seu universo onírico e intocado.

A despeito dos ditos pessimistas, realistas ou enunciados por certos dialéticos sem charme, a ficção é necessária – e salutar. Afinal, estamos todos umbilicalmente atados `as criaturas que criamos.

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1 comentário

Arquivado em Animação, Filmes atuais

Uma resposta para “o cinema e seus brinquedos

  1. Gostei do blogue, Pablo: análises finas e bem escritas. Abração. E.

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